С момента первого официального появления Destiny 2 на рынке разработчики из Bungie не переставали выслушивать недовольные отзывы о сиквеле со стороны фанатов первой части. Данный проект должен был стать чем-то шедевральным, но вместо успеха игра стала полным провалом, а вместо хороших продаж студия столкнулась с необходимостью быстро исправлять свои ошибки. После выхода первого, а потом и второго патча ситуация никак не менялась в лучшую сторону, складывалось впечатление, что Bungie попросту решили похоронить свою франшизу. И только DLC Forsaken хоть как-то восстановило онлайн данной игры, вернув веру фанатов и стало первым успешным решением за пока что не очень долгую историю существования второй части сетевого шутера про Стражей. Давайте разберемся более детально, что именно в дополнении так повлияло на стремительно возросшее количество одновременно находящихся онлайн игроков.
Второе дыхание для игры
Forsaken – это плод трудов, похоже, абсолютно всей команды компании. Видимо, для разработки были привлечены реально толковые люди, так как данное DLC кардинально отличается от предыдущих дополнений. С самого начала Destiny 2 была чем-то посредственным, так как разработчики по какой-то непонятной причине «выпилили» львиную долю отлично работавших механик, «порадовав» поклонников урезанной и, не будем стесняться этого слова, убогой боевой системой, ограничениями в ношении оружия и минимальным количеством качественного контента. Что-то похожее случалось и с первой частью, но дополнение The Taken King подарило игре второй шанс. Как и Forsaken – вдохнуло второе дыхание в сиквел.
Конечно, на идеальное дополнение никто не рассчитывал, в Forsaken также присутствуют проблемы, но, все же, положительных аспектов гораздо больше. К примеру, совершенно непонятно, зачем Bungie решили убрать из сюжетной истории такого харизматичного и интересного персонажа, как Кейд-6. Предшествующие релизу DLC трейлеры всячески намекали на его смерть, и в финальном ролике все фанаты франшизы увидели своими глазами. Ладно бы, имелся просто сам факт гибели, так сама же студия всячески спойлерила этот момент, и уже в самой игре не ощущаешь той драмы, которую, по идее, должен ощущать. К тому же непонятен сам мотив Стража, в лице которого выступает игрок, практически в одиночку лететь на Риф и мстить за гибель НПС. Когда мы с Кейдом успели стать лучшими друзьями?
О сюжете
Однако это, пожалуй, является единственным спорным моментом продолжения сюжетной кампании. Путь к Ульдену, который каким-то чудесным образом выжил раньше и стал причиной гибели Кейда, предстоит пройти непростой, но интересный. Нам требуется уничтожить нескольких Баронов, которые прислуживают Ульдену. К слову, сами Бароны относятся к совершенно новой расе Презренных, которых некоторые считали точной копией Падших, но ошиблись. Все представители данной расы удались на славу, чего стоят только мобы с огненными чашами в руках и скрибы (пауки-самоубийцы), выглядящие в темных пещерах весьма пугающе.
Не все Падшие являются злодеями – это мы узнаем, когда отправляемся на Спутанные берега по распоряжению Петры Вендж и знакомимся там с Пауком. Он не прочь избавить свою землю от скверны, и данный НПС будет вам всячески помогать в предстоящих сражениях. Именно Паук будет выдавать вам задания на Баронов, указывая место расположения очередного приспешника главного антагониста. Да, охотиться на них можно в любом порядке, но лучше сначала расправиться с более слабыми противниками, а после переходить к сложным (уровень «жирности» цели показывается специальным параметром).
Также следует учитывать, что каждое сражение с Бароном будет уникальным. Они обладают оригинальными механиками боя и всегда смогут вас удивить каким-то интересным умением. К примеру, один Барон любит постоянно колесить на байке, а другой предпочитает воевать издалека при помощи снайперской винтовки и постоянно создает копии себя. Есть один аспект, схожий для каждого сражения – все Бароны имеют поделенную на три части шкалу здоровья. Когда вы снимаете определенную часть, босс исчезает ненадолго или становится неуязвимым, а после такого импровизированного отдыха возвращается на поле боя с новыми умениями. Спорная механика, посмотрим, как комьюнити на нее отреагирует.
Когда вы заканчиваете сражение с Ульденом, вроде бы, необходимо поставить жирную точку. Но сюжет отправляет нас дальше – Стражам открывается новая крупная локация под названием Город грез. Здесь вы сможете попробовать себя на новой арене в сражениях с волнами противников или же исследуйте удивительной красоты улицы со зданиями оригинальной архитектуры. Вот только метод подбора игроков на арене до сих пор оставляет желать лучшего – в большей части случаев вы окажитесь там одни, а чтобы отыскать напарников, требуется постоянно покидать планету, выходить на орбиту и приземляться.
Ладно, давайте еще немного о хорошем. А именно о рейде Последнее желание, который также стартует в Городе грез. Он вышел достаточно неплохим, не состоящим всецело из глуповатых головоломок. Противники здесь весьма «жирные», урона вносят игроку много, так что коммуникацию с вашими тиммейтами необходимо поддерживать постоянно. Последнее желание вы вряд ли сможете пройти со случайными напарниками, так что для него рекомендуется позвать знакомых и пользоваться голосовой связью.
Вот только чтобы запустить рейд, вам и вашим знакомым потребуется пройти определенный порог прокачки, набрав 550 силы минимум. Да, в Destiny 2 вновь вернулся бесящий гринд, причем в весьма извращенной форме. Чтобы подготовиться к полному прохождению задачи, некоторым приходится тратить несколько недель! Чего уж говорить о тех игроках, которые с вводом Forsaken сразу же победили Ульдена и посчитали себя достаточно сильными для Последнего желания. На тех же стримах ведущие просто в шок впадали от того, насколько их Стражи быстро отдавались врагам и сливали весь поход.
Геймплей
В общем, учитывая все вышесказанное, у вас, дорогие читатели, может сложиться впечатление, что Forsaken не удался, хоть мы в самом начале материала и говорили другое. Но все это для того, чтобы вы четко понимали, что именно Bungie нового внесли в проект. Да, теперь в игре приходится позависать чуть дольше, чем раньше, но делать сейчас это гораздо веселее! Не в последнюю очередь благодаря возврату случайных параметров на оружие. Раньше в игре была куча лута-дублей, даже если вы их выбивали в десятый раз. Тот же Авангард всегда имел одни и те же перки, а теперь при дропе вы будете встречать разные винтовки с разными характеристиками, но под одним названием. Конечно, нам все также придется фармить и убивать одних и тех же монстров, но теперь это делать есть хоть какой-то смысл.
Разнообразие в геймеплей внесли и новые подклассы, тот же титан с возможность кидаться молотом и подбирать его. Во время подбора ХП вашего героя будет восстанавливаться быстрее, так что можно таким образом с целой толпой мобов справиться, а не выстреливать их по одному.
Еще одним весомым нововведением стала возможность выставлять дробовики и снайперские винтовки в любые слоты. Раньше вы могли взять их только в третий слот, но теперь ничто вам не мешается вооружиться тремя «дробашами» и бегать от монстра к монстру, чтобы выносить их в ближнем бою за пару выстрелов. Раньше мы были существенно ограничены в плане ведения боя, не было вариативности, и было крайне непонятно, почему Bungie решили добавить такую глупую вещь. Сейчас же ситуация выровнялась, воевать стало гораздо интереснее.
Гамбит стал еще одним верным решением. Раньше большинство геймеров не слишком любили зависать в ПВП-режимах, но с вводом Гамбита сражения против живых участников вышли на новый уровень. Механика здесь следующая: есть две команды, которые сражаются с волнами ботов, собирают с них жетоны и сдают трофеи, чтобы вызвать на сторону противника более сильных врагов. Также допускается самому прыгнуть в портал и переместиться на вражескую сторону, чтобы устроить там беспредел. Конечно, с вами расправятся достаточно быстро, но определенный эффект внезапности для оппонентов вы получите. Надеемся, что в скором времени компания введет для Гамбита отдельную рейтинговую систему с наградами, и тогда участвовать в нем будет максимально интересно и полезно.
Одним словом, с Destiny 2 теперь все будет хорошо. Если разработчики будут двигаться в том же направлении, в котором разрабатывали Forsaken, то у игры есть будущее. Чего стоят одни луки, которые отлично вписались в проект. Есть и налеты, в которых полно отсылок к первой части и имеется возможность чуть глубже узнать историю новой локации – Города грез. К слову, данная территория визуально изменилась после того, как Последнее желание было пройдено первой командой. Интересно, что случится с ним дальше, когда появится больше достойных Стражей, готовых потратить несколько часов (вроде бы на первое прохождение рейда было потрачено около 10 часов непрерывного геймплея) своего драгоценного времени.
Выводы
Мы еще не закончили :) Уже случались ситуации, когда сообщество игроков нахваливало вышедший аддон к игре от Bungie, но после этого DLC превращало игру в нечто неупотребимое. В первую неделю ты просто кайфуешь от нового контента, но, проведя в проекте больше времени, понимаешь, что банально нечем заняться. Согласно слухам, Bungie планируют чуть ли не каждый месяц вносить в шутер новые элементы, в том числе в составе бесплатных обновлений. Будут и платные, но к ним запросы совсем другие. В обновлении Forsaken было исправлено множество ошибок, достаточно глупых и необоснованных, так что мы надеемся, что положительная тенденция сохраниться.
Давайте подведем итоги. Что же в Forsaken хорошего:
• В сюжетную кампанию были добавлены интересные боссы с уникальными механиками сражения;
• Появился достаточно сложный рейд, который смогут осилить далеко не все игроки (пусть и с необходимостью погриндить для достижения необходимого порога вхождения);
• Стало возможность брать любое оружие в любой слот и воевать так, как вам максимально удобно;
• Появилась достаточно интересная категория оружия – луки;
• Введен хороший режим сражения Гамбит, который будет интересен и поклонникам ПВЕ, и ПВП-контента;
• Появились новые подклассы, которые предоставляют право выбора путей прокачки персонажа.
Не обойдемся и без упоминания негативных моментов:
• Глупая и безосновательная гибель одного из наиболее харизматичных игровых персонажей (вот зачем было это делать, а?);
• Отсутствие мотивации для главных героев мстить за гибель Кейда;
• Убогая арена с кривым подбором участников;
• Вернулся гринд, пусть и не в самом плохом виде.
От нас, как от обычных игроков, хотелось бы посоветовать специалистам Bungie немного переработать систему вливания вещей одну в другую и более внимательно проработать сюжетную линию. Если бы нам дали больше мотивации проходить сюжет с оглядкой именно на ситуацию, а не на имеющийся геймплей, то это было бы шикарно. А, ну да, спойлерить основную идею продолжения тоже не есть хорошо, так как мы, вообще, не испытали никаких эмоций от «выпиливания» Кейда из сюжета.
В качестве итогового слова можно точно сказать, что Forsaken, как дополнение, удалось. Оно не идеально, но виден прогресс! Компании стоит не сбавлять обороты и держаться всеми руками и ногами за тех людей, которые работали над геймплеем данного DLC. Конечно, то, что мы видим сейчас, должно было присутствовать в Destiny 2 изначально. Но что пенять на судьбинушку, когда с момента релиза прошел уже год с лишним? Теперь давайте пожелаем Bungie двигаться в том же направлении и продолжать нас радовать толковыми патчами. Пусть и платными, за годноту можно и расстаться с тысячей-другой кровных «деревянных».