Когда я закончил прохождение Prey, мне казалось, что я изучил игру вдоль и поперек и выполнил абсолютно все второстепенные квесты. Двумя основными аспектами, которые в какой-то степени мне не понравились, были бесконечные стычки с зараженными операторами (это враждебные дроны) и чувство усталости от долгого пребывания на одних и тех же, пусть и красивых, локациях. DLC, о котором сейчас пойдет речь, практически всецело посвящен бесконечно повторяющимся сражениям в одном и том же месте.
Mooncrash - это любопытная интерпретация Prey в жанре «роглайт» (roguelite), по сюжету которой вам предстоит несколько раз пройти симуляцию базы корпорации TranStar и выяснить, что на этой базе произошло. Технически игра представляет собой что-то среднее между новым режимом и классическим дополнением. В Mooncrash есть пять играбельных персонажей с различными умениями. К примеру, офицер службы безопасности лишен способностей тифонов, но имеет широкие возможности развития своих физических характеристик, а инженер обладает навыком установки турелей. Райли Ю, в свою очередь, располагает множеством умений тифонов и носит с собой психоскоп.
Игра начинается в маленьком отсеке лунной базы, который примыкает к центральной узловой зоне. Через нее открывается доступ к основным локациям: Спальное крыло, «Мунворкс» и Лаборатория «Пифей» (а ведь эти названия я уже видел миллион раз). Низкая гравитация делает свое дело - по поверхности Луны очень занятно перемещаться прыжками. Правда, только до тех пор, пока к вам не присоединится редкостная гадина - лунная акула. Это большой и очень опасный тифон, который реагирует на шаги по лунной поверхности.
В самом начале игры доступен только один персонаж. Чтобы разблокировать остальных четырех вам нужно выполнять определенные задания. Попутно вы будете искать альтернативные пути побега со спутника. Наряду с выполнением сюжетных квестов за каждого отдельного персонажа, одной из основных целей является завершение симуляции пятью героями с использованием совершенно разных способов эвакуации. Процесс осложняется «порчей данных», уровень которой относительно быстро растет. С каждым новым уровнем порчи данных в мире появляются более опасные враги, а как только таймер достигнет максимального показателя, симуляция оборвется и ее придется перезапускать.
Если персонаж погибнет, то поиграть им снова до перезапуска симуляции не удастся. Эти факторы могут сильно действовать на нервы, но при правильном подходе они точно отойдут на второй план: проходить Mooncrash на ранних этапах нужно так же, как оригинальный Prey - тщательно исследовать локации, запоминать их планировку, искать чертежи и т.д.
Чем дольше вы играете, тем значительнее будут изменения на лунной базе. Какой-то участок может оказаться обесточенным, и вам придется искать источник энергии, чтобы вернуть этот отсек в строй. Лестница может исчезнуть, тем самым заставляя вас буквально карабкаться к своей цели. Не исключено, что удобный кратчайший путь окажется под завалами, а дверь, ведущая к станции монорельса будет охвачена огнем. Лут на мертвых NPC тоже всегда разный, а значит, вы никогда не будете знать наверняка, где лежит та или иная вещь - придется либо идти в комнату службы безопасности или в медицинский отсек в надежде, что нужный предмет ожидает вас где-то там, либо произвести этот предмет самостоятельно. Такая непредсказуемость игре только на пользу - благодаря ей создается впечатление, что одни и те же места постоянно меняются, а это очень важно, если учитывать заложенную разработчиками реиграбельность Mooncrash.
Смерть - неотъемлемая часть Mooncrash, поэтому некоторые геймплейные элементы призваны ей противостоять. Несмотря на то, что персонажи проходят симуляцию по очереди, она является общей для всех - если один из персонажей погиб, то, играя за другого героя, можно найти тело погибшего (который к этому моменту вполне может превратиться в противника) и забрать его вещи. Также, вещи можно передать при помощи оператора. Разблокированные способности не утрачиваются в результате перезапуска симуляции. Помимо этого, каждый раз, когда вы погибаете или успешно проходите цикл, вам начисляются очки симуляции в количестве, зависящем от ваших действий. Очки можно потратить на различные предметы непосредственно перед запуском следующего цикла. Найденные чертежи помогают снаряжать героев более широким перечнем предметов.
Сами чертежи генерируются тоже рандомно. В моем случае пришлось потратить уйму времени, чтобы отыскать чертежи на такие важные штуки, как нейромоды, благодаря которым можно существенно ускорить общий прогресс, и темпоральные петли, замедляющие порчу данных.
Убежденным фанатам Prey очень понравился Mooncrash. Мне же хотелось видеть чуть более динамичное развитие событий. А в некоторых моментах можно было бы вполне обойтись без перезагрузки симуляции. Например, в начале игры моему персонажу требовалось овладеть навыком пилотирования, чтобы улететь с базы на шаттле (один из самых простых способов побега). Установить нейромод с требуемым навыком было невозможно из-за травмы головы. Я отправился в медицинский отсек, но благодаря рандомному спавну предметов там не оказалось медикаментов для лечения подобной травмы. А чертежа, чтобы самостоятельно их изготовить, у меня тоже не было.
Конечно, я мог бы попытаться сходить в другую часть базы, но здоровье персонажа было на таком низком уровне, что я бы вероятнее всего погиб в ходе вылазки. Поэтому пришлось перезагружаться. И все с самого начала - стартовая локация, бег наперегонки с лунной акулой, убийства фантомов и ожидание, когда акула отойдет от тифонных ворот, чтобы они наконец-то открылись.
Мне становится некомфортно, когда слишком много времени в игре тратится понапрасну. Я не спорю, что это характерно для всех "рогаликов" и симуляторов выживания, но Mooncrash мог бы отнестись к геймерам чуть лояльнее в вопросах наград и игрового прогресса, особенно, на ранних стадиях. Если в Prey нам очень нравились сюжетные моменты, где каждый персонаж имел свой квест, диалоговую линию и классные скриптовые сцены, то в Mooncrash такие моменты придется долго ждать.
А вот боевая система перекочевала из оригинала почти в неизменном виде. Возможностей много - устраивайте беспредел с помощью способностей тифонов, пускайте в ход утилизирующие гранаты или просто расстреливайте врагов из дробовика. Конечно, боевая система в Dishonored проработана куда более скрупулёзно, да и опций там больше, но Mooncrash все равно предоставляет достаточный простор для экшена. Arkane также добавили новые виды оружия: к примеру, местный аналог светового меча - Психостатический резак. Кроме этого, выбор оптимального снаряжения перед каждым циклом - непростая стратегическая задачка.
Новое место действия очень органично вписывается в формат геймплея. Лута здесь не меньше, чем на Талосе 1, а то, что его качество постоянно растет по мере прохождения - отличная идея. Повествование, в свою очередь, выстроено таким образом, что даже несмотря на цикличную природу игры, сюжетная линия будет развиваться.
Такое чувство, что разработчики и не планировали создавать дополнение, которое понравится всем. Специфику Mooncrash оценит только определенный круг поигравших в оригинальный Prey. Как по мне, основной недостаток аддона - медленное развитие событий. Тем не менее, Mooncrash содержит полюбившиеся всем механики оригинала и в то же время предлагает ряд инновационных подходов.
Вердикт
Добротное дополнение, которое придется по вкусу – увы – не всем. Но истинные фанаты оценят его по достоинству.
Игра начинается в маленьком отсеке лунной базы, который примыкает к центральной узловой зоне. Через нее открывается доступ к основным локациям: Спальное крыло, «Мунворкс» и Лаборатория «Пифей» (а ведь эти названия я уже видел миллион раз). Низкая гравитация делает свое дело - по поверхности Луны очень занятно перемещаться прыжками. Правда, только до тех пор, пока к вам не присоединится редкостная гадина - лунная акула. Это большой и очень опасный тифон, который реагирует на шаги по лунной поверхности.
В самом начале игры доступен только один персонаж. Чтобы разблокировать остальных четырех вам нужно выполнять определенные задания. Попутно вы будете искать альтернативные пути побега со спутника. Наряду с выполнением сюжетных квестов за каждого отдельного персонажа, одной из основных целей является завершение симуляции пятью героями с использованием совершенно разных способов эвакуации. Процесс осложняется «порчей данных», уровень которой относительно быстро растет. С каждым новым уровнем порчи данных в мире появляются более опасные враги, а как только таймер достигнет максимального показателя, симуляция оборвется и ее придется перезапускать.
Если персонаж погибнет, то поиграть им снова до перезапуска симуляции не удастся. Эти факторы могут сильно действовать на нервы, но при правильном подходе они точно отойдут на второй план: проходить Mooncrash на ранних этапах нужно так же, как оригинальный Prey - тщательно исследовать локации, запоминать их планировку, искать чертежи и т.д.
Чем дольше вы играете, тем значительнее будут изменения на лунной базе. Какой-то участок может оказаться обесточенным, и вам придется искать источник энергии, чтобы вернуть этот отсек в строй. Лестница может исчезнуть, тем самым заставляя вас буквально карабкаться к своей цели. Не исключено, что удобный кратчайший путь окажется под завалами, а дверь, ведущая к станции монорельса будет охвачена огнем. Лут на мертвых NPC тоже всегда разный, а значит, вы никогда не будете знать наверняка, где лежит та или иная вещь - придется либо идти в комнату службы безопасности или в медицинский отсек в надежде, что нужный предмет ожидает вас где-то там, либо произвести этот предмет самостоятельно. Такая непредсказуемость игре только на пользу - благодаря ей создается впечатление, что одни и те же места постоянно меняются, а это очень важно, если учитывать заложенную разработчиками реиграбельность Mooncrash.
Смерть - неотъемлемая часть Mooncrash, поэтому некоторые геймплейные элементы призваны ей противостоять. Несмотря на то, что персонажи проходят симуляцию по очереди, она является общей для всех - если один из персонажей погиб, то, играя за другого героя, можно найти тело погибшего (который к этому моменту вполне может превратиться в противника) и забрать его вещи. Также, вещи можно передать при помощи оператора. Разблокированные способности не утрачиваются в результате перезапуска симуляции. Помимо этого, каждый раз, когда вы погибаете или успешно проходите цикл, вам начисляются очки симуляции в количестве, зависящем от ваших действий. Очки можно потратить на различные предметы непосредственно перед запуском следующего цикла. Найденные чертежи помогают снаряжать героев более широким перечнем предметов.
Сами чертежи генерируются тоже рандомно. В моем случае пришлось потратить уйму времени, чтобы отыскать чертежи на такие важные штуки, как нейромоды, благодаря которым можно существенно ускорить общий прогресс, и темпоральные петли, замедляющие порчу данных.
Убежденным фанатам Prey очень понравился Mooncrash. Мне же хотелось видеть чуть более динамичное развитие событий. А в некоторых моментах можно было бы вполне обойтись без перезагрузки симуляции. Например, в начале игры моему персонажу требовалось овладеть навыком пилотирования, чтобы улететь с базы на шаттле (один из самых простых способов побега). Установить нейромод с требуемым навыком было невозможно из-за травмы головы. Я отправился в медицинский отсек, но благодаря рандомному спавну предметов там не оказалось медикаментов для лечения подобной травмы. А чертежа, чтобы самостоятельно их изготовить, у меня тоже не было.
Конечно, я мог бы попытаться сходить в другую часть базы, но здоровье персонажа было на таком низком уровне, что я бы вероятнее всего погиб в ходе вылазки. Поэтому пришлось перезагружаться. И все с самого начала - стартовая локация, бег наперегонки с лунной акулой, убийства фантомов и ожидание, когда акула отойдет от тифонных ворот, чтобы они наконец-то открылись.
Мне становится некомфортно, когда слишком много времени в игре тратится понапрасну. Я не спорю, что это характерно для всех "рогаликов" и симуляторов выживания, но Mooncrash мог бы отнестись к геймерам чуть лояльнее в вопросах наград и игрового прогресса, особенно, на ранних стадиях. Если в Prey нам очень нравились сюжетные моменты, где каждый персонаж имел свой квест, диалоговую линию и классные скриптовые сцены, то в Mooncrash такие моменты придется долго ждать.
А вот боевая система перекочевала из оригинала почти в неизменном виде. Возможностей много - устраивайте беспредел с помощью способностей тифонов, пускайте в ход утилизирующие гранаты или просто расстреливайте врагов из дробовика. Конечно, боевая система в Dishonored проработана куда более скрупулёзно, да и опций там больше, но Mooncrash все равно предоставляет достаточный простор для экшена. Arkane также добавили новые виды оружия: к примеру, местный аналог светового меча - Психостатический резак. Кроме этого, выбор оптимального снаряжения перед каждым циклом - непростая стратегическая задачка.
Новое место действия очень органично вписывается в формат геймплея. Лута здесь не меньше, чем на Талосе 1, а то, что его качество постоянно растет по мере прохождения - отличная идея. Повествование, в свою очередь, выстроено таким образом, что даже несмотря на цикличную природу игры, сюжетная линия будет развиваться.
Такое чувство, что разработчики и не планировали создавать дополнение, которое понравится всем. Специфику Mooncrash оценит только определенный круг поигравших в оригинальный Prey. Как по мне, основной недостаток аддона - медленное развитие событий. Тем не менее, Mooncrash содержит полюбившиеся всем механики оригинала и в то же время предлагает ряд инновационных подходов.
Вердикт
Добротное дополнение, которое придется по вкусу – увы – не всем. Но истинные фанаты оценят его по достоинству.